Razstave

Posted by admin on August 10th, 2008

KRUNO JOŠT IN RICARDO PALMERI

Ricardo Palmieri (vj palm), 1978, je vidžej in arhitekt, diplomant Universidade do Grande ABC (1997–2001) v Sao Paulu v Braziliji, poleg tega pa je opravljal še za zdaj nedokončan magisterij iz oblikovanja in arhitekture na FAU-USP, prav tako v Sao Paulu, Brazilija. Trenutno dela kot svetovalec za prostorski razvoj, scenografijo in interaktivne instalacije za umetniške in komercialne projekte, pri čemer uporablja prosto programsko opremo. Več informacij tukaj.

Kruno Jošt je obiskoval Zagrebško akademijo za umetnost (1993/94–1996/97) in Gerrit Rietvield Kunst Akademie v Amsterdamu (1997/98–1999/2000). Je ustanovitelj organizacije Urbana kultura in izobraževanje. Od leta 2000 razvija kolektiv GentleJunk co., od leta 2005 pa sodeluje tudi v performerski skupini IL.MURO.DEL.RUMUORE/NOISE.WALL. Od oktobra 2006 sodeluje pri improviziranih glasbenih seansah Impromondays v Zagrebu.

http://www.gentlejunk.net/projects

Culture Robot


V sodelovanju z GentleJunk co.

Zemljevidi ne kažejo le mej med našo državo in sosednjimi, temveč tudi nevidne geopolitične, kulturne in družbene meje, ki obstajajo znotraj države ali katerekoli druge skupnosti. Projekt bo obiskovalcem omogočil interakcijo s prebivalci (roboti temeljijo na odprtokodnem projektu Jeromea Demersa) kulturnega zemljevida mesta oziroma območja. Zemljevid bo prikazoval sodobne avtonomne in odprte kulturne prostore, ustvarili pa ga bomo s pomočjo posameznikov, vključenih v sceno avtonomnih kulturnih con v Sloveniji (predlogi so dobrodošli). Roboti bodo predstavljali potrošnike kulture v določenem okolju. Obiskovalci bodo lahko z njimi stopali v interakcijo s prestavljanjem mej, znotraj katerih se bodo lahko premikali. Roboti bodo izražali svoje veselje ali žalost v skladu s količino kulture, ki je bodo deležni, ter v skladu s prostori, ki jih bodo obiskali v svojem naključnem gibanju med ovirami. Interaktivna instalacija je namenjena ozaveščanju socialnih in političnih sfer, ki vplivajo na sfero avtonomne kulture. Roboti in njihova sledilna programska oprema temeljijo na odprtokodnem programu Pure Data.

MICHELE SPANGHERO

Rojen leta 1979 v Gorici. Zvočni in vizualni umetnik. Njegovo zanimanje se trenutno osredotoča na improvizirano glasbo (kot kontrabasist) in zvočno umetnost na koncertih in v zvočnih instalacijah. Svoje avdiovizualne performanse je v preteklosti razstavljal in predstavljal v različnih mednarodnih kontekstih. Izpeljal je projekt zvočnih posnetkov razstave Cinetica: from Getulio Alviani’s Collection. Izbor iz njegovih elektroakustičnih del je bil predstavljen na Festivalu elektronske glasbe v Columbusu v Ohiu (ZDA). Njegove plošče Mimesys, Aqvarian, Unsound Zero in Desmodrones so izšle pri založbi Dedalus Records.

http://www.shipyart.it/michele_spanghero

A Short-lived Fault in the System

foto Michele Spanghero

Izvorni material interaktivne avdio-video instalacije A Short-lived Fault in the System je odlomek futuristične tišine Russola iz dvajsetih let, pri katerem je obraba posnetka (vinilne distorzije, prah, praske) dejansko spremenila tišino v šum. Projekt analizira ta »zvočni oksimoron« in z njim stopa v interakcijo z dodajanjem digitalnih napak, s čimer razvije skladbo, v kateri ni več mogoče razlikovati med šumom in zvokom. Video, podobno kot zvok, izvira iz analize zvočnega spektra z analognim sistemom dušenja, motenja in napak video signala, s čimer postanejo napake in nepopolnosti estetsko gonilo in predmet dela. Naslov projekta se dejansko nanaša na definicijo pojma »glitch« v Wikipediji: kratkoživa napaka v sistemu. Namen je bil torej ustvariti in razviti estetski sistem, ki ga ustvarjajo napake, ter zarisati povezave med digitalnimi in analognimi tehnologijami (vinilkami in katodnimi monitorji ter računalnikom in zvočno programsko opremo) prek posebnega električnega vezja. Tehnologija je hkrati cilj in jedro dela, kot estetsko sredstvo pa je prikazana skozi svoje napake. Estetiko neuspeha je mogoče razumeti kot distopijo (antiutopijo) modernizma, kot novo, postdigitalno gledišče, pri katerem medij ni več sporočilo in so tehnologije s pomočjo napak in hroščev osvobojene svoje popolnosti. Neuspeh je tisto, kar vodi evolucijo; pravzaprav se vsaka nova utopija prične z odpovedjo sistema.

PASQUALE NAPOLITANO

Pasquale Napolitano je raziskovalec oblikovanja in vizualnih komunikacij. Z diplomsko nalogo o estetiki remiksa je z odliko diplomiral na Univerzi v Salernu. Trenutno dela na Fakulteti za industrijsko oblikovanje iste univerze, kjer kot strokovnjak za video oblikovanje vodi didaktične laboratorije na temo vizualnih komunikacij. Kot vizualni umetnik, videograg in performer je sodeloval že na nekaj razstavah. Soustanovil je kolektiv Componibile 62, ki je kurator projekta SoundBarrier.

http://www.soundbarrier.it/
http://quota.splinder.com/

SoundBarrier

Pri projektu sodelujejo še: Stefano Perna, Piergiuseppe Mariconda, Ruben Coen Cagli

V dobi digitalnih tehnologij lahko o akustičnih oziroma glasbenih vidikih slike govorimo tudi nemetaforično. Pojavljajo se nove vrste povezav. Zdaj je mogoče ustvarjati interakcije, ki jim vladajo matematična pravila, med zvočnimi in vizualnimi mediji na način, ki briše mejo med področjema zvoka in slike. Sound Barrier je nedoločljiva točka, na kateri slika postane zvok in zvok slika. S tega stališča je potreba po reinvenciji (Rosaling Krauss) video medija osrednja. Na tej nenehni in militantni remediaciji konteksta temelji naš analitični artefakt posnetka Empire Andyja Warhola. Dolgometražni film ameriškega umetnika ima neko posebnost: prikazuje čas – a ne kronološkega časa, temveč preživeti čas, o katerem teoretizira Bergson (posebnost, ki je opazna tudi v številnih drugih Warholovih delih, kot tudi v delih video umetnikov, ki jih prištevamo k Novi ameriški kinematografiji). V osmih urah filma Warholovo fiksirano oko nikdar ne zapusti nebotičnika; tak način snemanja pomeni, da je beleženje časa zaupano tresenju, teku in utripanju filma na snemalni glavi. Kot v drugih delih tega obdobja postanejo distorzije kanala inkarnacija smisla, lahko bi rekli glitch ante litteram. Ali povedano mcluhanovsko: medij je sporočilo. Jedro projekta je: poskus mapiranja in ozvočenja teh premikov, vibracij in distorzij filma.

TANJA VUJINOVIĆ

Tanja Vujinović (Tatjana Vujinović Kušej, r. 1973) je v Ljubljani živeča multimedijska umetnica. Diplomirala je leta 1999 na Akademiji za likovno umetnost v Beogradu in bila gostujoči študent na Akademiji za umetnost v Düsseldorfu. Trenutno je na podiplomskem študiju filozofije in teorije vizualne kulture na Fakulteti za humanistične študije v Kopru. Njeno delo obsega odzivne video in zvočne instalacije, dela v obliki aplikacij, kot tudi dela, bazirana na internetu, multimedijske objekte ter zvočna in video dela. V projektih se ukvarja z različnimi pojavi in koncepti, kot so zasebnost, naključne operacije, identiteta, vmesniki, igrače, remiks, nelinearnost, hrup, signal, zvok in nadzor. Trenutno se ukvarja z Diskretnimi dogodki v hrupnih domenah, taktilno-zvočnih objektih ali okoljih, sestavljenih iz več nelinearnih video in zvočnih sistemov, ki rekodirajo dogodke v hrupne zvočno-vizualne podatkovne tokove.

http://www.exstat.org/Amjumix

Amjumix

Multimedijska instalacija (shockwave aplikacija, slajd projekcija, objekti z optičnimi teremini, zvočna mešalka), 2008

Programiranje in zvok: Tanja Vujinović, računalniške igre (Amju Super Cool Pool, Amju Super Golf, Amju Pet Zoo, Amju) in zvok © Jason Colman, www.amju.com, elektronske komponente: Lenart Kranjc, produkcija: Exstat, http://www.exstat.org/

Amjumix je hommage računalniškim igram Amju Jasona Colmana. Funkcionalen kot samostojna aplikacija omogoča vmesnik Amjumix dostop do niza petih okolij, ki vsebujejo elemente, ki se občasno obnašajo nepredvidljivo in so odvisni od uporabnikovih gest. Skozi proces raziskovanja vsakega izmed disfunkcionalnih okolij ustvarja v razvoju avdiovizualnih vzorcev vsaka gesta dodatne napake, ki so vidne na zaslonu in ki se dobesedno borijo za lastni obstoj. Občasno skrite elemente, ki omogočajo napredovanje na naslednji nivo igre, razkriva kurzor miške, spremenjen v simbol ure. Če tranzitne elemente aktiviramo, nam ti omogočijo neskončno kroženje po nivojih aplikacije. Drugi del Amjumixa sestavlja pet plišastih igrač, katerih forme se navdihujejo pri likih iz iger Amju. Igrače so postavljene v neposredno bližino izvora svetlobe, ki prihaja iz projiciranih podob izvornih iger in dodatnih napak, ki nastajajo v razvoju avdiovizualnih vzorcev. Vsaka izmed igrač vsebuje optični Teremin, ki se odziva na svetlobo v okolju in močno reagira na intenziteto barv in svetlobe podob na zaslonu, spreminjajoč omenjene vrednosti v elektronski procesirani zvočni hrup.

ROBERTINA ŠEBJANIČ IN LUKA FRELIH

Robertina Šebjanič v svojem umetniškem snovanju deluje in raziskuje v različnih medijih, kot so video in prostorske/ambientalne instalacije ter širše zasnovani intermedijsko strukturirani projekti. Doslej se je kot samostojna avtorica in v soavtorstvu predstavila že na mnogih razstavah in festivalih doma ter v tujini. Zaključuje študij na Akademiji za likovno umetnost in oblikovanje (ALUO) in Famul Stuartu – šoli uporabnih umetnosti, obeh v Ljubljani. V študijskem letu 2005/2006 se je strokovno izpopolnjevala na Valand School of Fine Arts v Göteborgu na Švedskem (Oddelek za multimedijo). V letu 2007 je prejela Nagrado Akademije za likovno umetnost in oblikovanje v Ljubljani.

Luka Frelih je računalniški programer s posebno naklonjenostjo prostemu programju, snovalec spletnih strani in medijski umetnik. Ustanovni član Ljubljanskega laboratorija za digitalne medije Ljudmila in eden od avtorskih sodelavcev, trenutno pa vodja projekta Creative Commons Slovenija. V letu 2004 je razvil projekt FRIDA V. – Free Ride Data Acqusition Vehicle, s katerim se je predstavil na festivalu DEAF 2004 v Rotterdamu, na razstavi Sodobna slovenska umetnost 95′05 – Teritoriji, identitete, mreže, v času rezidenčnega bivanja v New Yorku 2005/2006 na festivalu MFRU 2006, na festivalu Crash Test Dummy v Ljubljani in Münchnu, festivalu Piksel v Bergnu in v okviru projekta Orgnets leta 2007 v Pekingu.

http://www.ljudmila.org/pufination/

Pufinacija

foto Robertina Šebjanič

Koncept, realizacija: Robertina Šebjanič, programiranje, svetovanje, realizacija: Luka Frelih, pomoč pri tehnični izvedbi: Alojzij Sinur in Janž Verbančič, vodja produkcije: Daša Lakner, produkcija: Kiberpipa (Err0r)

Pufiji predstavljajo mikroorganizme, ki sobivajo v odprtem ekosistemu. Skupina objektov deluje kot občutljiva senzorska mreža. Obiskovalec se vplete v umetno uprizorjeno »biosfero« preko aktivne, na senzorjih temelječe interakcije. Brez interakcije Pufinacija ni popolna. Glavnega akterja ni, vsi sobivamo. Projekt izpostavlja odnos do sobivajočih kot pomemben del lastnega preživetja posameznika. V Pufinaciji se znajdemo znotraj simulirane projekcije našega vsakdana. Decentraliziran nadzor, odziv na bližnje dražljaje in sledenje preprostim pravilom – to združuje robote in gledalca v Pufinacijo. Roboti Pufi so zasnovani na platformi Arduino. Med sabo komunicirajo po brezžičnem omrežju, z ljudmi pa prek dotika, zvoka, svetlobe in vibracij.

ROCH FOROWICZ

Rojen leta 1978 v Varšavi. Leta 2005 je magistriral na delavnici za multimedije Akademije za likovno umetnost v Varšavi. Leta 2007 je pričel na isti delavnici delati kot asistent. Istega leta je postavil projekt Upgrade!Warsaw in sodeloval na razstavi CONCRETE LEGACY FROM CORBUSIER TO THE HOMEBOYS v Centru za sodobno umetnost na gradu Ujazdowski v Varšavi z deloma Invigilate in Looking out of the Window, na Turbulence, Rhizome in neural.it ter leta 2008 v Studio Gallery pa z delom Interception.
Izbrane razstave: e w n s Visual Arts Festival 2004 – Invigilate – Video, Rhizome 2005 – Invigilate, Turbulence – Invigilate, FILE Rio Symposium 2006 – Invigilate, Turbulence – Environment, FILE Sao Paulo – Environment, Turbulence – Looking out of the Window, Center za sodobno umetnost – grad Ujazdowski, Varšava – CONCRETE LEGACY FROM CORBUSIER TO THE HOMEBOYS – Invigilate in Looking out of the Window, Turbulence – Interception, Rhizome – Interception, neural.it – Interception, Studio Gallery, Varšava 2008 – Interception.

http://www.environment.pl/interception
http://www.environment.pl

Interception (2007)

Interception je performans čistega »urbanega hacktivizma«, ki ga je na Poljskem izpeljal Roch Forowicz, umetnik iz Varšave, osredotočen predvsem na eksperimentiranje z video tehnologijami v povezavi z nadzorom in kršitvami zasebnosti. V svojem zadnjem projektu gre Forowicz onkraj svojih meja – fizično odstrani kamero za video nadzor in jo namesti v postajo podzemne železnice ter njeno sliko projicira na zid. Njegova zamisel je, prestopnikom na ta način javno prikazati njihove lastne posnetke, ki jih napravi programska oprema za sledenje gibanju. Forowiczeva ideja je nedvomno ekstremna – ukrasti napravo in jo javno in protizakonito uporabiti ter o uporabi na spletu objaviti necenzurirano dokumentacijo. Čeprav se zdijo morda senzacionalistična, lahko tovrstna dejanja igrajo pomembno vlogo pri zarisovanju podobja, ki opredeljuje ljudi. S svojim neposrednim posegom v »urbano vojno« ima umetnik priložnost preurediti ulično opremo in spremeniti oziroma preobrniti njeno funkcionalnost, kar ima, četudi le za nekaj ur, močan komunikacijski vpliv na ljudi, ki naletijo na dogodek. Ta priložnost predstavlja bistven socialni element Forowiczevega projekta, ozadje, na katerem postanejo dihotomije družbenih pravil očitne. »Zakonitost« nadzora, ki ga vsiljuje esteblišment, tu trči ob »protizakonitost« kreativnih državljanov, ki si svoja zasebna življenja jemljejo nazaj.
Tony Canonico

MAJA SMREKAR

Rojena leta 1978, 2005. diplomirala na ALUO v Ljubljani, istega leta vpisala magistrski študij, smer video/novi mediji; od leta 2003 aktivno deluje na področju videa in intermedijske umetnosti ter sodeluje na festivalih in razstavah doma in v tujini; leta 2004 kot umetniški vodja za oblikovanje tridimenzionalnega digitalnega grafičnega okolja sodeluje s podjetjem za oblikovanje in razvoj interaktivnih računalniških iger Zootfly d.o.o.; od leta 2005 sodeluje z Radijem Študent, od leta 2006 je članica avdiovizualne skupine Sindikat, v kateri deluje kot vidžejka in sooblikovalka glasbeno-vizualnih dogodkov; leta 2007 je urednica programa v art kinu Kinodvor v Ljubljani, v okviru tega sooblikovalka »live cinema« projekta Kinozvočenja. Svoje umetniško delovanje usmerja v polje sodobnih umetniških praks, zlasti v intermedijsko in video umetnost, prek katerih konstruira nov pogled na medijsko posredovano družbeno stvarnost, da bi tako ozaveščala njene klišeje, tabuje in konfliktna razmerja.

http://www.sindikat.tv/video/
http://www.sindikat.tv/foto/


System Cassio:pia

foto Davor Bauk

Koncept/izvedba: Maja Smrekar, programiranje: Dejan Sakelšak, dramaturgija: Daša Lakner, načrtovanje konstrukcije: Metka Pretnar, Or Ettlinger, izvedba: Error, produkcija: Kiberpipa

Projekt ponazarja metodologijo povezovanja različnih informacij v sistem, sestavljen iz referenc fetišistične ikonografije množične kulture, ki so realen del vsakdanjosti sodobne družbe spektakla. Te reference prek računalniško generirane slike reprezentirajo objektivizacijo in trivializacijo podobe telesa v kombinaciji s poenostavljenimi in predvsem idealiziranimi referencami s področja znanosti in tehnologije, ki se skozi medijsko modificiran pogled postavljajo kot reprezentativni fetiš. System Cassio:pia je metafora vpogleda v realnost fikcije – refleksija motnje v sistemu vsakdanjega okolja, ki naj bi temeljil na stabilnosti in jasno strukturiranih informacijah. Kot protiutež takšnim »sintetičnim« strukturam je v Systemu Cassio:pia prisoten dramatičen astrofizikalni pojav. Identifikacija potrošnika/uporabnika z vsebino Systema Cassio:pia pa posredno redefinira problematiko nadzora posameznika znotraj okolja množičnih medijev. Pojava odprtokodne programske opreme in piratstva v WWW sta povzročila »demokratizacijo« digitalnega, kar je odprlo pot najrazličnejši (umetniški) produkciji, skozi katero pa se je hkrati pričela razvijati tudi široka socialna dinamika, ki omogoča oblikovanje mrež – elektronskih skupnosti, ki postajajo realne komunikacijsko-bivanjske cone in v katerih postaja želja po povezovanju in enakosti osrednji pomen uporabnikove identifikacije. System Cassio:pia prek simbolov, ki so posledica te globalne komunikacijske in medijske tehnologije – in prek formalne dekonstrukcije tovrstnih podob problematizira različne metode medijske manipulacije, kar se odraža v računalniško modificiranih podobah gradiva, snetega na primer s spletne domene YouTube (posredno pa ta ikonografija izhaja iz področij televizije, filma, oglaševanja in računalniške grafike), s katerim se srečujemo vsak dan.

TIME´S UP/ALEX DAVIES

Alex Davies je avstralski medijski umetnik, ki s skupino Time’s Up sodeluje od leta 1999, ko so se srečali na predstavi v Sydneyju. Njegovo ustvarjanje se osredotoča na avdiovizualno zaznavo in ustvarjanje iluzij, doslej pa je bilo prikazano v Avstraliji, Avstriji, na Japonskem, Tajskem, v Veliki Britaniji in Nemčiji ter na ladji v Baltskem morju.

Time’s Up je skupina posameznikov z umetniško, znanstveno oziroma tehnično izobrazbo, njen dom pa je pristanišče v Linzu v Avstriji. Delo Time’s Up sledi tako imenovanemu protoznanstvenemu pristopu. Objekti in situacije, ki jih izdeluje Time’s Up, niso razstavljena umetniška dela, temveč prej javno dostopni eksperimenti. Glavna središča raziskovanja Time’s Up so celotelesni vmesniki med človekom in strojem, vidiki človeške zaznave in spoznavanja, potopne VR tehnike in mehanska norost našega časa. Time’s Up so svoja dela prikazali že na številnih mednarodnih festivalih v Avstraliji, Avstriji, Belgiji, Franciji, na Hrvaškem, v Hong Kongu, Italiji, Nemčiji, na Nizozemskem, Portugalskem, v Sloveniji in Vietnamu.


The Black Box Sessions

foto Time´s Up

Time’s Up in Alex Davies so prosili skupino avstrijskih kolegov, naj pripravijo nekaj performansov za festival HAIP. Performansi se bodo odvili v popolnoma zatemnjeni sobi, posamičnemu članu občinstva pa bodo na ogled prek sistema infrardečih kamer in monitorjev.

DARIJ KREUH & JANEZ JANŠA/Brainscore

Kreuh je leta 1994 diplomiral na Akademiji za likovne umetnosti v Ljubljani, kjer je nato leta 1996 tudi magistriral. Je raziskovalec in novomedijski umetnik, ukvarja pa se z manipulacijskimi sistemi znotraj polja digitalne tehnologije. Njegovo ustvarjanje obsega delavnice, performanse, interaktivne, mrežne in zvočne instalacije ter navidezno resničnost. Komunikacijski vmesniki v odnosu med človekom in strojem so temeljne točke, prek katerih se kot posledica informacijskih procesov razvijajo kritični pogledi na spremenjene družbene paradigme. Zadnjih nekaj let se ukvarja s sistemi navidezne resničnosti, osnovanimi na javno dostopnih tehnologijah. Pred tem je poleg drugih podobnih projektov razvil interaktiven izobraževalni program za virtualne operacije na jetrih, model in navigacijski vmesnik za interakcijo z virtualnimi bojevniki v TV oddaji v živo, program za virtualno interaktivno načrtovanje operacij poškodb medenice, hrbtni projekcijski sistem za stereoskopijo, strojni vmesnik za sistemske simulacije izstreljevanja raket (vojska), medicinsko napravo za operacije dolgih kosti GUIDING STAR z modulom LIDIS – Less Invasive Distal Interlocking System (patent) ter medicinsko napravo za operacije dolgih kosti z modulom BATTIATO (nameščanje dolgih vijakov).

Janez Janša (r. 1970, Bergamo, Italija) je konceptualni umetnik, performer in producent; diplomiral je na Akademiji za likovne umetnosti v Milanu v Italiji. Njegovo ustvarjanje ima močne družbene konotacije, zanj pa je poleg tega značilen intermedijski pristop. Je soustanovitelj in direktor Zavoda za sodobne umetnosti Aksioma v Ljubljani. Leta 2001 je z I. Štromajerjem ustanovil Problemarket.com – the Problem Stock Exchange. Naslednje leto je Janša produciral machinoZOIS. Nato je pričel z razvojem projekta DemoKino – Virtual Biopolitical Agora. Leta 2005 je ustanovil platformo RE:akt!, ki raziskuje vlogo medijev pri manipulaciji zaznav in ustvarjanju (post)modernih zgodovinskih mitov in sodobne mitologije. Vzporedno z navedenimi sociopolitičnimi projekti je Janša preiskoval polje navidezne resničnosti in neurofeedback tehnologij ter med leti 2000 in 2002 razvil in izpeljal (z Darijem Kreuhom) Brainscore – Incorporal Communication. V letih 2004 do 2007 je vodil projekt Brainloop; poleg tega je Janša souredil (z Ivano Ivković) tekstovni in slikovni pregled DemoKino – Virtual Biopolitical Agora, ki je leta 2005 izšel pri Maski in Aksiomi, ter knjigo NAME – Readymade, ki jo je leta 2008 izdala Moderna galerija v Ljubljani.


Brainscore (2002)

Računalniško programiranje: Tadej Fius, sistem za sledenje gibanju oči: Iztok Lapanja, zvočno oblikovanje: Rainer Linz, kostumografija: Marcela Okretič, grafično oblikovanje: Janez Janša, producentka: Eva Rohrman

foto Miha Fras

Performans za dva operaterja, ki prek svojih avatarjev igrata v navideznoresničnostnem okolju. Naloga je dosežena s sprožanjem ukazov na konzoli prek sistema, ki temelji na signalih operaterjevih možganskih valov (neurofeedback tehnologija) in sistemu sledenja očem. Cilj performansa je oblikovanje obvladanega toka informacij v smislu avdiovizualnih sporočil in s tem vzpostavitev komunikacije z občinstvom. Informacije tečejo iz fizičnega v virtualni prostor (performerja > avatarja) in nato nazaj (avatarja > občinstvo). Avatarja tako prevzameta vlogo posrednikov (ali prenašalcev) informacij in delujeta kot »virtualni filter« med performerjema in občinstvom. Navideznoresničnostno okolje je projicirano stereoskopsko, kar omogoča gledalcem, da performans gledajo s polariziranimi očali in tako dogajanje zaznavajo v treh dimenzijah, kot bi se odvijalo med performerjema.

http://www.aksioma.org/brainscore/

Na razstavi bo prikazana dokumentacija projekta.


JANEZ JANŠA/Brainloop (2006)

BCI performer: Markus Rapp, BCI nadzornik: Reinhold Scherer, programer: Suncica Hermansson, PD programer: Seppo Gründler, oblikovanje zvoka: Brane Zorman in Seppo Gründler, izvršna producentka: Marcela Okretič, produkcija: Aksioma – Zavod za sodobne umetnosti, Ljubljana, koprodukcija: VisionSpace, Oddelek za informacijsko oblikovanje, FH Joanneum, Univerza za uporabne znanosti, Gradec, Avstrija; Inštitut za odkrivanje znanja, Laboratorij za možgansko-računalniške vmesnike, Graška tehnološka univerza, Gradec, Avstrija, podpora: Ministrstvo za kulturo Republike Slovenije, Mestna občina Ljubljana, partnerji: g.tec.-Guger Technologies medical and electrical engeneering, Sinfonika, posebna zahvala: Prof. Gertu Pfurtschellerju, Gerhardu Ecklu (IEM – Inštitut za elektronsko glasbo in akustiko, Reniju Hofmüllerju (ESC Im Labor), Andreju Kregarju (VPK), Jochenu Martinu, Rupertu Lehoferu, Jani Wilcoxen

foto Janez Janša

Brainloop je interaktivna performerska platforma, osnovana na možgansko-računalniškem vmesniškem sistemu (BCI – Brain Computer Interface), ki uporabniku omogoča upravljanje naprav zgolj z zamišljanjem določenih motoričnih ukazov. Te mentalno vizualizirane ukaze lahko razumemo kot vajo motoričnega dejanja brez razvidnega motoričnega rezultata; pride no nevronske sinapse, dejansko gibanje pa je na kortikospinalni ravni blokirano. Motorično podobje, kot na primer »premakni levo roko«, »premakni desno roko« ali »premakni noge«, postane nemišična komunikacija in kontrolni signal, ki prenaša sporočila in ukaze zunanjemu svetu. V Brainloopu performer – ne da bi se pri tem fizično premaknil – raziskuje urbana območja in ruralne pokrajine ter se sprehaja po virtualnem svetu Google Earth. Z motoričnimi ukazi izbira lokacije ter kote in položaje kamere, nato pa ta niz podob posname v virtualni svet. V drugi polovici performansa niz podob zopet predvaja, pri čemer z Brainloopom v realnem času izbira, manipulira in prestavlja zvočne posnetke v fizični prostor in tako po meri sklada zvočno spremljavo svojega filma.

http://www.aksioma.org/brainloop/

Na razstavi bo prikazana dokumentacija projekta.

LUKA PRINČIČ

Luka Prinčič je glasbenik, oblikovalec zvoka in medijski umetnik. Deluje na področju zvoka in intermedijev, kot skladatelj, performer in programer. Osredotoča se na izvedbo in kreacijo zvoka/hrupa/glasbe, avdiovizualnih in elektroakustičnih nastopov ali intermedijskih posegov v fizični in mentalno-emocionalni prostor. Prepletena področja njegovega delovanja vključujejo tudi delavnice Pure Data, programiranje interaktivnih instalacij, generativni video in montažo, AV sodelovanja ter razvoj in uporabo prostega programja. Njegovo delo je osredotočeno na osebnoreflektivno in socialnokritično rabo novih tehnologij znotraj sodobnih avdiovizualnih performativnih kontekstov.

http://viator.si/


Pogled vmes

“POGLED VMES / lucid unreason”

Ko pogledamo vase, v svojo nežnost in ranljivost, se ne zavemo takoj, da je pogojena z bolečino in neizraženo jezo. Iz svojega telesa delamo simulaker, pod katerim kriči narava, umetna ali ne. V elektromagnetskih valovih vznika radio/tv imaginacija, tisto, kar hočemo sami videti v padajočem jesenskem listju, v abstrakciji računalniške kode, v globokem bobnenju tehnoteles. V javnem prostoru je pogled in prisluh intimno doživetje, v poti na lokacijo, iskanje po frekvenčnem spektru in končno najdenje prave postaje je postajanje notranjega doživljajskega okolja, nekakšne spreminjajoče se pokrajine, v katero se usede vsebina, sprejeta preko malega tv sprejemnika v roki s slušalkami na ušesih. Nagovora ni, je le soočenje, vnos, penetracija, ali le odmik in zavetje.

Več javnih lokacij v centru Ljubljane. Vsa navodila so na voljo v Kiberpipi. Otvoritev 30. oktobra ob 20:00 v Kiberpipi.

ANDERS CARLSSON aka GOTO80 IN AUTOBOY

HT Gold

Pretok je nujni element kapitalističnega sveta in družbe spektakla, v kateri so vse podobe postale prazne in brez pomena, oziroma kot je v osemdesetih zapisal Baudrillard, je njihov pomen implodiral.1 Guy Debord je leta 1957 ustanovil Situacionistično internacionalo, kolektiv, ki je razvil številne socialno-estetske prakse, s katerimi je bilo mogoče zmotiti kulturne sisteme poznega kapitalizma. Ena teh praks je postopek detournementa, ki pomeni ponovno, drugačno osmišljenje delov spektakla, s pomočjo katerega se razkrije njihova notranja logika. Pretok in konvencije, skrite za platformo, postanejo posledično razvidni uporabniku.

foto Rosa Menkman

Modificirana video igra HT Gold (Goto80 in Autoboy, 2008) je primer umetniškega dela, ki svojo platformo redefinira z uporabo postopka, podobnega detournementu.2 HT Gold temelji na tekmovalni simulaciji hokeja na ledu Hat Trick (Capcom, Bally/Midway, 1987) za Commodore 64. S spremembo kode originalne igre je postal HD Gold igra z izboljšano funkcionalnostjo, a okrnjeno tekmovalnostjo.3 Na kratko: algoritmi, ki določajo njeno funkcionalnost, njeni fizikalni zakoni, krmiljenje in način točkovanja so destabilizirani, glasbo pa je zamenjala nova skladba, ki originalne zvočne učinke preoblikuje s »krožno modulacijo«, eno od zmogljivosti zvočnega čipa C64. Spremenjeni algoritmi, grafika in zvoki ustvarjajo novo celoto, v kateri je zmaga še vedno mogoča, a ne več obvladljiva. Vizualno in slišno sta postala pomembnejša od tekmovanja, izid igre pa ni več število točk, temveč mavrično, glasbeno doživetje. V smislu detournementa je bila video igra na novo osmišljena – spremenjena iz smiselnega igralnega pogona v generator umetnosti.

ROSA MENKMAN

Radio Dada (3:44)

Glasba: Extraboy

iz videa Radio Dada

Video podob ne ustvarja nič razen slike, ki jo je ustvaril feedback (kvalitetno kamero sem usmerila v zaslon, ki je v realnem času prikazoval, kar je snemala kamera, s čimer je prišlo do feedback zanke). V video sem nato vpeljala glitche, in sicer tako, da sem spremenila njegov format, nato pa ga izvozila v animiran gif. Video sem (minimalistično) zmontirala v programu Quicktime. Datoteko sem nato poslala Extraboyu, ki je za video ustvaril glasbo. Skladateljski postopek se je pričel s prenosnim radiem, ki je lovil postaje z vsega sveta. Extraboy je iskal po frekvencah in eksperimentiral z držanjem radia v različnih delih prostora ter z dotikanjem različnih predmetov. Naposled je uspel radio pripraviti do tega, da je hrup osciliral v tempu, ki ga je opazil v videu. Dodani sintesajzerski zvoki so bili odigrani v živo in tako dopolnili nedigitalni zvok in ritem. V nasprotju s tem so bili bobni digitalno sintetizirani in predelani z učinki z zelo digitalnim zvenom. Kot pri videu se digitalni in analogni mediji in estetika zvoka združijo v skladno celoto.

Rosa Menkman

haip